30 avril 2016

Last Resort - Neo Geo

"Ajoutez y un zeste de R-Type..."


Fréquentant les forums consacrés à la Neo Geo, j’ai pu constater qu’un titre que j’affectionne énormément est souvent cité. Appartenant pourtant à un genre impopulaire auprès des joueurs occidentaux, car réputé coriace et destiné au plus persévérant, le Shoot them up, plus communément appelé SHMUP, a surtout connu son succès en salle d’arcade dans les années 80/90. Qu’il soit horizontal, vertical, old school ou manic, la frénésie et le challenge y sont souvent de mises. Le jeu dont il est question ici ne s’adresse pas aux trop répandus pros-Cave ou pros-Psikyo, consommateurs névrosés de boulettes couleur flashy, dont les jeux ont souvent pour héroïnes des donzelles pré-pubères couinant à chaque effleurage de hit box. Non, dans notre cas ce shoot horizontal classique made in SNK cible le joueur prêt à en découdre en 2920 pour sauver une colonie terrienne d’une invasion extraterrestre, d’où le nom du soft : Last Resort. Au cours de ce test, je vais tâcher de faire montre d’impartialité (quitte à me lacérer le dos à la première manifestation d'idolâtrie) pour expliquer les raisons de sa côte de popularité sur Neo Geo, luxueusement surnommée, dois-je vous le rappeler, la Rolls Royce des consoles en son temps. Ou Merco des consoles pour les minots. Wesh Kevin, t’imprimes là ?



“The Future is now”, ou plutôt il l’a été en 1992 à la sortie du jeu. Ce célèbre slogan de la firme d’Osaka (ville du siège de SNK) se prête bien à ce qu’a pu être dans une salle d’arcade la claque visuelle et sonore infligée au joueur voulant tâter du stick sur Last Resort. Imaginez donc la scène au mois d'août de cette année-là : Gilles, comptable à la COGIP, décline un rencard à sa collègue Brigitte qui comptait mater au ciné Le dernier des Mohicans (il aurait préféré Alien 3 sorti la même semaine ou revoir une énième fois L’arme fatale 3) prétextant honteusement la disparition de son chien imaginaire mort trois fois en six mois (“oui mais il a beaucoup souffert”).


Ce gougnafier est en vérité pressé de rentrer chez lui pour s’administrer sa fessée quotidienne à R-Type sur Coregrafx (beau gosse), pour info acheté d’occaz chez Shoot Again à Paris quelques temps plus tôt. Mais en sortant de son travail, il ne peut s’empêcher de faire un saut à sa salle d’arcade habituelle où sont postés devant des jeunes aux cheveux longs affublés de jeans troués et T-shirts Nirvana. “Ah quelle est belle la France” se dit-il d’un air blasé (J’te juge moi ?! Tocard !). Une fois dans ce cloître où le taux d'oxygène est aussi élevé que dans un cul de babouin, un miracle se produit ! Au travers d’une vaste brume de tabac (merci la loi Evin) une alerte sonore sur fond de rythmique enivrante interpelle son ouïe à l'affût. Bien évidemment il sait que cela provient d’une borne, oui mais laquelle ? Son cerveau tel un antique Pentium part en quête de données en scrutant le moindre écran perceptible, une silhouette familière appréhende alors son regard inquisiteur. Le son de la mélodie ayant grâce à ses oreilles retentit un peu plus dans sa caboche à chaque pas pressé.






Arrivé devant le saint édifice Neo Geo rouge écarlate qui se dresse devant lui (quel look ces bornes!), il y découvre Bruno le chomdu, fidèle du lieu, crispé sur le stick et collé au panel de par sa sueur luisante aux néons de la salle. Mais ce qui capte l’attention de notre ami comptable n’est pas la désastreuse manucure du joueur, c’est bel et bien le pixel art qui défile devant lui, stupéfait et subjugué par ce balai incessant de sprites léchés. Le pauvre homme médusé, poing serré sur son attaché case se refusera de cligner des yeux durant les trois prochaines minutes à venir ! Soit le temps d’une seule partie pour un misérable crédit. Vous l’aurez compris, notre fan d’arcade est déjà conquis par le premier niveau de Last Resort et vraisemblablement il ne verra guère plus que le second au cours de cette mémorable soirée fictive, car ce jeu est fichtrement dur !


Avant d’en venir au fond, attardons nous sur la forme. Design soigné et ambiance cyberpunk apocalyptique, que l’on aime ou pas son côté austère, le travail de SNK force le respect. Et pour en revenir à l’une des raisons de la popularité du titre, c’est en grande partie dû au fait que le premier affrontement se produit dans une métropole fortement inspirée du célèbre film d’animation Akira sorti en 1991 chez nous au cinéma (1988 au japon). La ville aux allures de Neo Tokyo se fait attaquer de toute part par des vaisseaux, chars et mechas. Les immenses buildings sillonnent le ciel de leurs projecteurs en alerte, tandis que les civils prennent la fuite en auto. Le souci du détail est impressionnant, après avoir passé des milliers d’heures à y jouer, je me suis surpris à relever des éléments sur la vidéo en ligne auxquels je n’avais pas prêté attention ; fus-je sans doute trop concentré sur l’action incessante en cours de partie.



AKIRA de Katsuhiro Otomo (1988)
Tetsuo, un adolescent ayant vécu une enfance difficile, est la victime d'expériences visant à développer les capacités psychiques qui dorment en chacun de nous. Ainsi doté d'une puissance que lui meme ne peut imaginer, Tetsuo se retrouve au coeur d'une légende populaire qui annonce le retour prochain d'Akira, un enfant aux pouvoirs extra-ordinaires censé délivrer Tokyo du chaos...
Un film d'animation SF cyberpunk violent et choquant. Culte pour toute une génération !





Difficile de ne pas être bluffé par les buildings et ses vitres qui s’illuminent par centaines, les lumières vacillantes au plafond d’un tunnel, le mouvement de l’eau magnifiquement réalisé dans les mines, ou encore les escadrilles ennemies visibles au loin qui, une fois détruites au premier plan, éjectent leurs occupants dans une explosion flamboyante. Votre subconscient ne connaîtra pas le repos et s’autorisera à râler auprès de votre conscience en lui reprochant son manque d’éveil. Ne blâmez pas cette dernière, trop d’infos à intégrer, cependant rassurez-vous, vous vous imprégnerez immanquablement de cette fascinante atmosphère.


Mais que seraient ces détails tentant de nous immerger sans un sens artistique de haut vol ? Les backgrounds, pour peu que vous puissiez les contempler entre deux salves, sont dans l'ensemble très beaux. Outre le premier stage, le second (lui aussi inspiré d’Akira) illustre une ville au paysage désolé, ravagé par la guerre et submergé par les océans dont la vie semble y avoir été totalement éradiquée. Il est intéressant de constater l’évolution des évènements précédents avec ce qui suit. Si la fuite des habitants laissait entrevoir un quelconque espoir de survie des hommes, ce décor chaotique donne le sentiment au joueur d’être véritablement seul et le dernier recours au peu d’humanité qui subsisterait encore sur cette colonie. Un contraste se crée entre précédemment, une cité animée bruyante en branle-bas de combat, et une autre où le silence fait écho à la mort environnante. Bref, la transition est réellement saisissante !


Les grands espaces citadins laisseront place plus tard à des intérieurs. Au programme : visite d’une mine débouchant sur un splendide ciel au crépuscule, ensuite complexe ressemblant à une fonderie où les couleurs bien que plus chaleureuses n’amenuisent pas la froideur de votre solitude. Et pour clouer le spectacle de manière épique avant de dérouiller le boss ultime, un mitraillage en long et en large de la carlingue d’un immense vaisseau spatial avec irruption de celui-ci pour y faire gaiement le ménage. Au total il y a donc cinq stages, c’est peu diront certains, néanmoins ils sont tellement diversifiés dans leur cheminement que l’on n’a pas vraiment l’impression d’évoluer dans les mêmes niveaux. Le level design se révélant varié, vous serez amenés à esquiver des colonnes, plates formes, météorites (passage à s’arracher les cheveux), couloir à boulettes etc. Tout cela ayant pour effet de casser le rythme de ce qui pourrait être un shoot classique consistant uniquement à dézinguer tous les sprites mobiles se présentant à vous.
 



1 - Comment pourrait on se lasser d'un tel écran titre ?
2 - "Pour les départs : bouchon à prévoir sur la A4..."
3 - L'arme "G" est à privilégier ici




D’ailleurs ces hostiles êtres venus d’une galaxie lointaine seront nombreux à vous mettre des bâtons dans les réacteurs, y compris les boss cybernétiques gigantesques au look fignolé. De quoi en faire des cauchemars, d’autant plus que vous n’aurez pas une minute de répit pour déceler leurs patterns dans vos premières confrontations. Lorsque vous vous désintégrerez en miettes (cette animation), il vous faudra recommencer au dernier checkpoint, sachant qu’il n’y en a que deux par niveau (au début et à mi-parcours). A noter qu’en mode deux joueurs, vous ressuscitez directement et non à un point de passage. Si vous débarquez fraîchement dans le retrogaming, je dois vous avertir de la réputée difficulté de Last Resort. Pas insurmontable, il n’est pas comme j’ai pu lire le jeu le plus dur de la Neo Geo, ASO II ou Viewpoint le surclassent largement. Par contre pour avoir la véritable fin, vous allez devoir boucler l’aventure deux fois. Au final la durée de vie est conséquente, le deuxième loop s’avérant encore plus tendu du string !

A supposer que vous envisagiez une épopée d’une traite, sans perdre une vie (au nombre de trois par défaut), le jeu montera en level. Plus vous vous en sortez bien et plus la difficulté est ardue, système punitif propre à l’arcade pour faire rager le hardcore gamer. Un bon point pour les gens se plaignant du fait qu’il fasse en général ne pas perdre de vie et donc garder au max ses upgrades et armes pour finir plus facilement un SHMUP. Limite ici il vous faut vous suicider pour downgrader la difficulté et ainsi en voir peut être le bout en un crédit. Malgré la maîtrise acquise au fil des parties et la mémorisation des vagues ennemies, il vous arrivera de vous crasher dans le décor. C’est à se demander si le pilote ne serait pas torchon, chiffon carpette avant d’avoir grimpé dans son vaisseau (nommé TZ-024 ou YS-024 si vous êtes le deuxième joueur). Excès d’alcool ou de vitesse, votre engin a fâcheusement tendance à partir au quart de tour. Il est tout de même possible de régler son allure en prenant un bonus marqué d’un “S” (speed up). Plus vous en prenez et plus celle-ci augmente (à contrario du speed down qui la diminue). Je vous conseille de n’en prendre qu’un, c’est bien suffisant.





4 - Let the party begin !
5 - Bande de lâches...
6 - Coulez ce sous marin pour de bon




Abordons justement plus en détail le gameplay, l’une des qualités premières de ce jeu selon moi et bizarrement la moins mentionnée dans les avis du net. J’ai évoqué plus haut R-Type, ce n’était pas anodin et pour les aficionados du jeu, au vu des screenshots, ils ont forcément fait le rapprochement. Les deux titres ont en commun un module mais contrairement au chef d’œuvre d’Irem, le Units (nom du module dans LR) a la faculté de se placer autour du joueur et au gré des envies de celui-ci pour canarder dans une autre direction que celle du tir principal (alignez-le en face de vous pour augmenter votre force de frappe). Bloquez-le où vous le désirez, devant, derrière, dessous ou au-dessus de votre engin en pressant simplement sur le bouton B. Appuyez de nouveau dessus, et servez-vous-en en reverse. Déplacez-vous par exemple vers l’avant, et le Units se placera derrière vous, allez vers le haut, il se placera en dessous de vous etc. Pratique pour vous en servir de bouclier contre les boulettes ennemies.

Autre fonction, le jeté de module que je qualifierai de volley Units. LA grosse originalité du jeu ! Plutôt que de l’envoyer dans une seule direction, balancez-le où vous le souhaitez. Chargez votre tir en restant appuyé sur A, une jauge se remplit alors à votre convenance. Relâchez le bouton quand elle est au max, le Units filera droit tel un smash à une vitesse ébouriffante atomisant presque tout sur sa trajectoire, défouloir garanti. Ce n’est pas tout : avec un bonus bleu ou rouge, il rebondira sur les parois ou les longera en déversant du napalm. Personnellement j’utilise beaucoup le rouge pour récurer les murs, sol et plafond. Savoir exploiter pleinement toutes les fonctions de son module est la clé pour vous en sortir. Cela requiert du temps et m’est avis que les joueurs très vite découragés dès les premières parties passent à côté de ce concept atypique. Ce n’est pourtant pas faute d’être expliqué après les options, mais qui se soucie des tutos Neo Geo ? La ferme Gilles ! Quel rabat joie…

Énonçons à présent les différentes armes, elles ont bien sûr une importance capitale dans votre survie. Au nombre de trois et ayant trois formes évolutives en tout, elles sont bien distinctes et s’octroient toujours en prenant ce fameux bonus bleu ou rouge. Pour les différencier, elles sont désignées par des lettres en leurs centres. Peu importe l’ordre d’obtention, la troisième acquise donne lieu à l’arme dans son état final. Ci-dessous, leurs caractéristiques (amélioration au max).



Laser : Puissant rayon en son milieu, ses auréoles permettent d’élargir sa portée. C’est l’arme la plus dévastatrice du jeu, à prescrire pour en finir rapidement à bout portant face à des ennemis peu récalcitrants.


Homing missile : Six missiles autoguidés au total s’élancent par paire de trois. Une salve au-dessus et en-dessous de vous. Utile pour faire ralentir le jeu lorsqu’un passage nécessite de l’adresse et du sang froid. Bonne en attaque comme en défense, assurément l’arme la plus équilibrée dans les affrontements aériens.


Anti-ground missile : Bombes larguées verticalement au sol et dans les airs, elle est efficace pour couvrir ses flancs si on l’associe au module dans la position qu’il convient. C’est un combo de choix pour faire le ménage à l’écran tout en se protégeant le plus possible.




7 - Débarrassez vous en le plus rapidement possible
8 - L'astuce consiste à passer par le haut
9 - Destruction d'un gigantesque vaisseau, épique !




Vous réservant le meilleur pour la fin, il est temps de vous parler de la partie sonore. Ne vous est-il jamais arrivé en jouant d’avoir l’impression qu’une bande son ne collait pas avec ce qui se passait à l’écran ? De sorte que l’on se demande si le compositeur a eu réellement connaissance de sur quoi il travaillait ? Pour Last Resort il ne fait aucun doute qu’il a dû souvent squatter le bureau de développement car l’atmosphère dégagée des graphismes est subtilement retranscrite musicalement. La preuve en est d’emblée avec l’hypnotique écran titre composé de trois notes au synthé qu’on croirait sorti tout droit d’un film de Ridley Scott. Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple et efficace ? Toutefois, n’en concluez pas que les compositions des stages à venir soient aussi sommaires.


On commence dans l’ordre avec le titre du premier stage “Jack to the Metro”, riff de gratte saturé, rythme effréné et alarme retentissante. Au bout d’une minute le refrain se pointe, exécutant sa mélodie imparable qui, même la console éteinte, vous la fera fredonner sous la douche. Viens alors “The Ruins of Metro” empreint à la désolation avec son ouverture cafardeuse au triste son d’une pluie battante. Oppressant, on est pris aux tripes. “Sonar” plus entraînant bien qu’inspirant la froideur des machines, il aurait clairement sa place dans la BO d’un Terminator. On retrouve ce style dans “The Melting point” même si le début se fait plus mystérieux et mélancolique, âmes torturées s’abstenir. Pour terminer, “Don’t touch me Baby” (alias “fallait pas faire chier bibi”), l’intitulé est à graver du sang ennemi sur la coque de votre vaisseau. Retour des guitares et du clavier cosmico orgasmique, pour un résultat tantôt planant tantôt nerveux, un morceau épique excellemment approprié pour la montée d'adrénaline du dernier stage.


Sachez aussi que les monstrueux boss ont chacun droit à leur cantiques, ce qui fait de cette OST peu connue une bande son riche dans son ensemble. Ajoutons à cela des bruitages exquis et vous obtenez une recette gourmet pour vos oreilles. Tout proche des trois étoiles dans sa globalité, un cheveu pourtant arrive sur la soupe. Frisant carrément la touffe quand on est en droit d’attendre un sacré niveau d’exigence de la part de SNK. Pour avoir fait un bon nombre de SHMUP, le haut du panier sont ceux dont la jouabilité exemplaire est calibrée au pixel près. Elle ne doit surtout pas entacher la partie du joueur. Hors Last Resort a un gros souci au dernier niveau (en plus du contrôle douteux de l’engin). N’étant pas programmeur, je ne saurai l’expliquer mais il arrive que de temps à autre le module lancé se bloque dans le vide (la faute au scrolling ?), tournoyant sur lui-même (visible sur la vidéo à 32:38 ). Il ne revient pas et nous laisse en proie aux dangers. Quand vous aviez un plan en tête et que cela tombe à l’eau parce qu’il vous faut aller chercher le Units, engendrant une perte de vie ou crédit, il y a de quoi sortir les crocs et griffes.





10 - Il est plus inoffensif qu'il n'y paraît...
11 - Contrairement à cette fourbe machine 
12 - Les fameuses météorites







Différences entre la version AES et CD : Hormis le prix, je ne vois pas... Blague à part, le portage sur Neo Geo CD apporte peu de nouveautés. La plus frappante étant forcément la bande son réorchestrée pour l’occasion. Personnellement je la trouve meilleure d’un point de vue du rendement. Le support CD offre bien évidemment plus de possibilité que la puce Yamaha YM2610 de la Neo Geo AES. Faut vraiment avoir les oreilles bourrées de cire pour ne pas se rendre compte de l’écart abyssal entre les deux. Il l’est encore plus si vous bénéficiez d’un système Hi-Fi. Bizarrement, sur cartouche les musiques sont légèrement en retrait. Ne vous fiez pas à la rom émulée par Mame. Cela n’enlève rien à la qualité des compositions bien sûr, mais c’est dommage de ne pas mieux en profiter. Un sound test est disponible dans les deux versions pour les écouter. Autre différence dans les options, des continus infinis sur CD, un système de sauvegarde de progression (pratique pour s’entraîner sur un niveau) et… Rien d’autre, tout est identique à l’écran. Si vous n’êtes pas réfractaire au remix des compos, cette version vous fera faire de sacrées économies !




Les plus exigeants auront vite fait de lui en vouloir, c’est compréhensible. Additionné à quelques ralentissements par ci par là en cours de jeu, il peut perdre de sa superbe. Malgré cela je ne pense pas être le seul à porter dans mon cœur ce SHMUP terriblement bien ambiancé. N’est-ce pas Gilles ? Désormais cadre à la COGIP, marié à sa Brigitte, père de famille et maître d’un vrai chien dans le Limousin. Ce fut le premier jeu qu’il se procura en s’achetant de nouveau une Neo Geo AES et ce malgré l'incompréhension de son entourage.


Ils ont été surpris de le voir claquer autant de thunes dans une simple “cassette”, comme dirait sa femme (parce que ton Vuitton c’est de l’art ?!). Malheureusement notre pionnier de l’arcade a dû revendre sa collection et plus particulièrement ce bijou vidéo ludique pour payer la chaudière de sa belle doche (morte récemment, quelle veine...). Le plus cocasse dans cette histoire playmobilienne c’est qu’à l’instant même où vous lisez ce test, une vidéo moisie portant sur les deux premiers niveaux et résumant le jeu d’un juste “bien” est streamée sur Twitch. L’auteur n’est autre que notre copain Kévin, 25 ans qui a acheté Last Resort sur la merco des consoles à prix forum auprès d’un certain gigi_fuego87. Ce nouveau retro gamer n’entend pas finir ce récit sur un happy end. Il revendra son exemplaire incognito de Last Resort deux mois plus tard sur Le Bon Coin, en margeant dessus pour tuner sa caisse. Gangrenant ainsi encore un peu plus le monde de la Neo Geo déjà bien atteint par les spéculateurs et collectionneurs maladifs.






Un One life que j'ai réalisé sur Neo Geo CD (niveau MVS)





Revenons-en au sujet en y mettant joyeusement un terme. Bien évidemment je n’ai pas tenu mon engagement concernant mon impartialité, c’était couru d’avance (vous y avez cru ?). Rester de marbre m’est impossible à l’évocation de ce génial Last Resort, qu’on ne peut indécemment pas seulement résumer à son premier niveau inspiré d’Akira. C’est avant tout un shoot à l’univers graphique chaotique (dans le bon sens), jouable à deux, avec des détails minutieux, du challenge, une bande son inoubliable et surtout un concept de module emprunté à R-Type remis à jour pour davantage de fun. Aujourd’hui encore il en a dans le ventre et saura procurer du plaisir ou de la frustration au joueur de par sa difficulté souvent abusive mais motivante. Si vous pensez le finir les doigts dans le nez, va falloir sérieusement vous les retirer de là où je pense. Organisez-vous donc un speed dating, accordez lui sept minutes, voir un peu plus pour vous laisser séduire, faites abstraction de ces quelques lacunes, personne n’est parfait après tout. Et n’en faites surtout pas un one shoot, vous regretteriez plus tard ce coup d’un soir trop brièvement consommé.






 
Contrat rempli pour ce SHMUP signé SNK. Malgré quelques légers défauts, on est immergé du début à la fin dans un conflit galactique des plus apocalyptiques. Fascinant et néanmoins frustrant à cause de sa difficulté parfois excessive, c’est une pépite qui ne doit pas tomber dans l’oubli ou être comparée sur le même support à des softs plus sexy mais moins bien ambiancés. AES ou CD, un incontournable de la console, Ad vitam æternam !


LES PLUS

  • La gestion du module
  • Graphismes
  • Bande son
  • Ambiance générale
  • Jouable à deux
  • Difficulté motivante ou...
LES MOINS

  • ... Rebutante pour certains
  • Seulement cing stages
  • Inertie du vaisseau
  • Ralentissements
  • Bug du module au dernier niveau


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