16 juin 2016

Ghost Blade - Dreamcast

"Allo ? SOS fantômes ?"


L’habit ne fait pas le moine... Adepte des expressions désuètes, je trouve que celle-ci sied à merveille à ce Shoot intéressant sur la forme, moins sur le fond. Jeu indépendant produit par Hucast, déjà auteur de Dux, leur dernier rejeton sorti l’année dernière et intitulé Ghost Blade place la barre haute. Trop haute peut être ? Loin de moi l’envie de descendre ce genre d’initiative car je trouve formidable de pouvoir découvrir de nouveaux jeux sur ma chère Dreamcast. Néanmoins il est préférable de mettre en garde les futurs acheteurs de la qualité légèrement bancale de ce manic vertical. Moi-même à l’époque j’étais alléché au vu des premiers screenshots. De toutes les dernières productions indépendantes, c’était le projet qui m’emballait le plus (il a été annoncé après la sortie de l’incroyable Sturmwind) et stick en main, l’enchantement a fait place au désenchantement fissa. Tout n’est pas à jeter, je m’y suis même amusé parfois, non sans grimaces je vous l’accorde. Alors que nous réserve cet énigmatique et futur fantomatique Ghost Blade ?



De jolis backgrounds ! Fixes mais très bien réalisés, voilà ce qu’on retiendra principalement du jeu. Un soin particulier aux graphismes se fait clairement ressentir. Si on les extirpait pour les incorporer dans un autre SHMUP “officiel” on ne serait pas du tout choqué, bien au contraire, on le mettrait aisément sur un piédestal. Le bémol étant qu’il y a un énorme contraste visuel avec le reste (exceptée la bande son, j’y reviendrai plus tard). L’habillage du jeu laisse vraiment à désirer du début à la fin, j’entends par là que les menus manquent cruellement de fignolage.


Pour anecdote, à l’écran Warning au lancement du jeu, j’ai failli faire une syncope en voyant un pixel mort. Croyant que c’était ma TV qui avait un souci, j’ai psychoté pendant deux bonnes minutes pour me rendre compte que cela venait du jeu. Mais revenons-en au sujet, on passe les vidéos cracra mal encodées, la pub pour Play Asia et les URL grossières pour arriver à l’écran titre avec une simple grille façon Tron posée à l’arrache. Plus tard, le choix de l’engin prête à sourire (au nombre de trois), au petit bonheur la chance on en prend un au look qui nous convient (ou plutôt celui de la pilote) sans savoir ses caractéristiques (indiquées dans la notice). Confirmation d’emblée qu’on joue bel et bien à du indé...


Premier stage : “wow”, c’est fichtrement attrayant, le sourire revient, on est pressé d’en découdre, le tout s’anime correctement et le design des vaisseaux dans l’ensemble est convaincant mais dès les premières secondes, cela devient, pour parler vulgairement, le bordel à l’écran, mais pas un joli bordel façon Cave. Non, on frôle l’illisibilité ! Si vous jouez du tir concentré, cela crée à foison des orbes pales bleues/vertes, additionnées avec vos tirs, les médailles à chopper et les boulettes ennemis vertes et roses flashys, c’est carrément la cacophonie des couleurs. J’y ai joué en Yoko, format d’affichage par défaut, le mode Tate (écran orienté à la verticale) pourra peut-être remédier à ce manque de clarté. C’est un coup à prendre et on comprend vite les mécaniques basiques des tirs adverses (y compris des boss), cependant ne vous étonnez pas si quelque fois vous mourrez sans savoir pourquoi. La perte de vie aura pour conséquence directe de briser votre chaîne de combos.




1 - L'insert sur une grille, mouais...
2 - Cohn-Bendit : "Trop de verts, tue le vert"
3 - N'hésitez pas à larguer vos bombes




Le plus abracadabrantesque et à rectifier d'urgence est la jauge de bombes. Elle se remplit bien trop vite avec ces fameuses orbes pales bleus/vertes. Vous pouvez abuser du tir concentré (dit focus, qui ralentit l’allure de votre vaisseau aussi) sur vos ennemis et vous faire un stock d’environ neuf bombes dès le premier niveau. De quoi être tranquille par la suite, d’autant plus que vous les conservez après avoir perdu une vie. Le challenge s’en voit ainsi considérablement réduit. Leur utilisation est de mauvais goût, une vague de flammes déferle de bas en haut nettoyant tout sur son passage. En matant pour la première fois une vidéo, j’ai cru que c’était le joueur qui repopait.


Autre phénomène étrange : le rythme. J’ai trouvé le second stage interminable quand le troisième, lui, se plie illico. Ce dernier souffre de ralentissements dont un, assez hallucinant. C’est à croire que les gars ont volontairement inversé l’ordre de ces deux niveaux pour ne pas que l’on se rende compte trop vite de ce gros défaut en début de partie. Est-ce que cela nuit au gameplay ? Pas vraiment. Les plus pointilleux trouveront cela rédhibitoire. Honnêtement pour l’avoir fini en 1CC et scoré quelque peu dessus, ce n’est pas très gênant. A ce propos un mode training est disponible pour s'exercer sur un stage ou un boss, bonne initiative bien que la difficulté du titre ne soit pas au rendez-vous (un mode novice est présent). Durée de vie honnête pour un gamer lambda, le plus aguerri des fans de manics aura vite fait de le boucler. Un mode hard aurait été souhaitable, dommage.


Heureusement, côté musique, Rafael Dyll est une énième fois sollicité dans un projet indépendant et parvient tant bien que mal à redresser la barre de ce navire occasionnellement à l’abandon. Ce talentueux compositeur est responsable entre autres des musiques de Last Hope, Neo XYX et des Söldner-X. Coutumier du fait, il est indéniablement le plus inspiré de la bande. Ziks electro entraînantes, on ne le remerciera jamais assez de nous gratifier de quelques compos bien senties. Je pense à celle du second et quatrième stage, de l’écran titre (faut la faire tourner longtemps) et celle du boss (la même à chaque fois). Notons que l’OST sur CD disponible dans cette version testée comporte les titres originaux, des remix et des inédits ma foi fort plaisants à l’écoute. La onzième aurait été parfaite pour la fin.





4 - LE background du jeu, magnifique
5 - Stage trois vite torché
6 - Le dernier est une farce





Un 1CC réalisé sur hardware d'origine





Au final, que retenir de ce Ghost Blade ? Qu’il souffre incontestablement d’un manque d’originalité et de finition. Les six beta testeurs mentionnés dans les credits ont dû sécher le jour des essais. Toutefois quelques bons points sont à souligner comme un mode deux joueurs, un affichage en mode tate, le VGA, la bande son et les graphismes. Encore une fois on a le même sentiment pour ce genre de production : “peut mieux faire”. Ce n’est pas quand le produit est fini, pressé et sorti de l’usine que l’on doit croire en son potentiel. Certes on peut s’y amuser par brève intermittence mais est-ce suffisant pour éventuellement se le procurer ? Cela ne dépend que de l’appétit de votre Dreamcast. Si elle crie famine, enfournez lui donc dans le gosier cette galette à prix bon marché. Attention cependant, m’est avis que Hucast va continuer à écouler son stock puis sortir une version corrigée, limitée à 500 exemplaires quadruple CD accompagnée de goodies inutiles style magnet Pitch pour frigo. Le collectionneur aura vite fait de faire son avis, le joueur un peu moins.






 
Nous n’étions pas loin d’un bon SHMUP et pas juste d’un jeu moyen comme dans le cas présent. Ce Ghost Blade fait pale figure en la matière dans la riche ludothèque de la Dreamcast. Pauvre Hucast, même joueur, joue encore diront les pro manics, le joueur lambda quant à lui aura un jeu divertissant, rien de plus.


LES PLUS

  • Les musiques
  • Backgrounds
  • Artworks de la notice et insert
  • A manger pour sa DC
LES MOINS

  • Patterns peu variés
  • Manque de finition
  • Globalement on s'y ennuie
  • Jauge de bombes trop généreuse


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