17 juillet 2013

Super Mario Land - Game Boy

Du neuf avec Mario ?

Si Nintendo a écumé quelques critiques sur ses dernières consoles de salons, force est de constater qu’ils ont toujours dominé le marché des portables. Atari, Sega, Nec, SNK, Bandaï et Sony se sont tous cassés les dents. Gunpei Yokoi chargé de diriger la première section de développement de Nintendo, n’est pas étranger à ce succès. Producteur de nombreuses séries (dont les Metroid) et créateur des Game & Watch et du Game Boy, Yokoi se verra confier la tâche de porter sur écran monochrome le plus célèbre des plombiers moustachus. 


Exit donc son créateur Miyamoto, Super Mario Land où le Mario de toutes les nouveautés ! Sorti en septembre 1990 chez nous, il fait parti du line up du Game Boy. A l’origine, il était prévu que le jeu soit inclus avec la console à la manière du pack que nous connaissons comprenant Tetris. D’un point de vue marketing, on comprendra que ce dernier eut été préféré, la tranche d’âge des joueurs se voyant clairement élargie. Cela ne l’empêchera pas d’atteindre un record de 18 millions d’unités vendus à travers le monde, soit autant qu’un Super Mario Bros 3 sur Nes et bien plus que n’importe quel software sur Gamecube ou Nintendo 64. Parler de bonnes ventes serait un euphémisme, rien qu’en une semaine au japon, il s’est vendu 85 000 cartouches! Les chiffres parlent d’eux-mêmes mais quand est-t-il vraiment du jeu ?



Ce qui saute aux yeux de prime abord, c’est la pauvreté des décors pour ce jeu de plates-formes classique, ils sont incroyablement vides. On se rapproche clairement plus d’un premier Super Mario Bros que ses suites. La console étant à ses débuts, on l’excusera aisément, et on n’y prêtera guère attention au fil des heures car le savoir faire de chez Nintendo opère malgré tout. La raison étant la diversité des lieux visités. Ils sont très peu, quatre mondes divisés en trois niveaux ! 







Mario a pour but de délivrer non pas Peach… Mais chose incroyable son amie jaunâtre, la trop méconnue Daisy. Princesse qui dirige le royaume de Sarasaland que l’on retrouvera bien plus tard sur Gamecube et Wii avec toute la clique des jeux conviviaux estampillés Mario. Kidnappée par l’extraterrestre Tatanga qui cherche à s’accoupler, notre héros à la salopette remonte ses brettelles de plus belles, n’hésitant pas à prendre les manettes d’un sous marin ou d’un avion. Non vous ne rêvez pas, ces deux véhicules seront mis à contributions pour des phases de shoot them up qui ma foi sont plutôt réussies.



Que de nouveautés, et comme vous explorez un nouveau royaume, Sarasaland (pour les deux du fonds près du radiateur), les ennemis diffèrent de ceux rencontrés habituellement. Lions, araignées, robots, fantômes asiatiques ou têtes ailés d’île de Pâques (les plus agaçants) dépaysent du bestiaire habituel. A l’exception peut être de ce qui semble être des tortues Koopas, qui une fois touchées par nos sauts, finissent par exploser. Bref, pas de Bowser, Luigi, Toads ou Peach, on est en territoire inconnu et hostile. Seuls les champignons, fleurs (bien que les boules de feu rebondissent dans tous les coins de l’écran et peuvent ramasser les pièces) ou étoiles rendant invincibles sont de l’ordre du déjà vu.




1 - Du plug and play comme j'aime
2 - Ils sont déjà parmi nous
3 - Séance de SHMUP, si c'est pas original !



Les vies habituellement des champignons sont remplacées par des cœurs (oui parce qu’on évolue dans le royaume Sarasaland ! Réveillez vous non de diou…). Personnellement je trouve ces nouveautés plus que bienvenus. Yokoi et son équipe ont peut être réussi là où le Nintendo de ces dernières années s’entêtent à pondre des déclinaisons à outrance de leurs New Super Mario Bros. Nouveau support, nouvelle exploitation de la liicence, le Mario Land 3DS en est le parfait exemple (Au passage excellent!).


Pour en revenir à cet épisode Game Boy qui est cher à mon cœur, on lui reproche surtout sa courte durée de vie. Il est vrai que les quatre mondes sont bouclés très rapidement, la faute à la facilité avec laquelle on obtient des vies à chaque fin de stages. Pour conclure un niveau, vous devez franchir une porte située respectivement en haut et en bas de l’écran. Celle du haut, supposée la plus dur d’accès, vous offrira un bonus. Le maximum étant trois vies, on se retrouve parfois déjà avec un compteur de 15 vies au deuxième monde. A bien y réfléchir, et si sa faible durée vie n’était tout simplement pas le meilleur moyen d’y revenir ? Pressé start au menu, il est dur de s’arrêter, on devient vite addict. Et une fois le jeu terminé, la difficulté se voit rehaussée (pas flagrant) en entamant une nouvelle partie.


Cette chronique ne pouvait se clore sans un bouquet final, et s’il n’est clairement pas visuel dans ce Super Mario Land, il en devient sonore ! Que se soit du début à la fin, y compris jusqu’aux credits (quelle mélodie !), le charme opère, et l’effet d’immersion avec des écouteurs est total. Comme quoi, peu importe les moyens à disposition, quand la mélodie est bonne, une 8 bits peu suffire.




 
Ce premier coup d’essai de Mario sur portable se révèle être une franche réussite. Offrant une variété de nouveautés non négligeables et inaugurant majestueusement une nouvelle série sur Game Boy. Super Mario Land n’a rien à envier aux versions Nes… A l’exception peut être diront certains de son temps de jeu. On lui pardonnera ce léger défaut, l’essentiel étant le fun qu’il procure !


LES PLUS

  • Mario dans le cartable!
  • Level Design varié
  • Les musiques excellentes
  • Pas de boulets (Toads & Co)
LES MOINS

  • Le manque de challenge
  • Décors un peu vides


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